<!DOCTYPE html>
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		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			[name] est utilisé en interne pour implémenter le shadow mapping avec [page:PointLight]s.<br/><br/>

			Peut également être utilisé pour personnaliser la projection d'ombre d'un objet en attribuant une instance de [name] à [page:Object3D.customDistanceMaterial].
			Les exemples suivants illustrent cette approche afin de s'assurer que les parties transparentes des objets ne projettent pas d'ombres.
		</p>

		<h2>Exemples</h2>

		<p>
			[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
		</p>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>Constructeur</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
		</p>

		<h2>Propriétés</h2>
		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
			
			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
		</p>

		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p>
			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
			et repositionne, les sommets du maillage.
		</p>

		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p>
			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
			La valeur par défaut est 1.
		</p>

		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
		</p>

		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `false`.</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
		</p>

		<h2>Méthodes</h2>
		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>


		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
